14.06.2021

Weidegründe im Metaverse

von Dushan Wegner, Lesezeit 6 Minuten, Foto von Erika Fletcher
Wenn Leute am Computer spielen, sagen wir, dass sie in »virtuellen Welten« leben. Ach, welche Ironie! Manches Computerspiel mit seinen Monstern und Planetenflügen ist wahrhaftiger als das, was die Politik uns vorspielt.
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Im Anfang war das Wort am Lagerfeuer, die Berichte von der Jagd, zum Flackern der Flammen erzählt. Da waren Geschichten vom Nachbarstamm, von den Gefahren der Stammeskriege. Es kamen Erzählungen von Hoffnung dazu, von fernen Weidegründen, wo die Nahrung fett ist und die Gefahr majestätischer. Die Erinnerung wurde erweitert, bis hin zu Mythen über die Entstehung der Welt.

Die Schrift wurde erfunden – Platon hätte gesagt: wiedergefunden – und man schrieb Kassenbücher, dann heilige Bücher, und später unheilige.

Dann, weiter aus der Erinnerung: Erst kamen die bewegten Bilder, dann die Kinos um sie herum. Zur Bewegung gesellte sich der Ton. Beide kamen sie ins Wohnzimmer, als neues Lagerfeuer. Thomas Gottschalk war der letzte Priester des Heilgien Lagerfeuers deutscher Nation. Dann kam das Internet – erst unbemerkt für E-Mails. (Boris Becker: »Ich bin drin! Das war ja einfach!«)

Wir lernten YouTube kennen. Wir unterschätzten es, bis es zu spät war. Wir abonnierten Netflix, manche kündigten es wieder. Konzerne wie Disney stellten fest, dass sie selbst die Rechte an den Inhalt besitzen, und dass es sich für sie viel besser auszahlt, selbst ein paar Server zu mieten.

Wir erinnern uns an Second Life und all die anderen Anläufe in Sachen virtueller Realität. Second Life bestellte wohl einen Garten, in welchem andere ernten werden. Es soll Chat-Universen in Afrika und Asien geben, von denen wir in Europa nicht einmal hörten.

(Nicht nur) unsere Kinder spielen in den virtuellen Welten von Minecraft und Fortnight. Kinder reden in der Schule darüber, was ihre Helden auf YouTube wieder an aufregenden Dingen unternahmen. Man berichtet einander, was man in Minecraft oder Fortnight sah. Man verabredet sich, um gemeinsam an einem Ort zu sein, den wir »virtuell« nennen. Man er-lebt.

Die Menschen, die andere, bisherige Computer-Spiele spielen, die nannten sich einst »Gamer«. Ich sehe Kinder, die Minecraft oder Fortnight spielen, doch sie leiten allein aus der Tatsache, dass sie im Virtuellen spielen, keine Unterscheidung ab. Die Kinder sind. Die Kinder sind und leben in dem, was sie als ihre Realität betrachten, wie doch jeder andere auch, und diese Welten sind Teil ihrer Realität. Es ist Realität.

Die nächsten Schritte, die nächsten Welten, die unsere Kinder (und manche unserer Alters- und Zeitgenossen) ohne nähere Etikettierung als Realität betrachten werden, stehen schon am Horizont. Ich rede hier nicht von blumigen Visionen einsamer Zukunftspropheten. Ich rede von Milliardeninvestitionen, von kühl kalkulierenden Unternehmen unternommen – unbemerkt von uns, die wir mit den politischen Skandälchen des Tages beschäftigt sind.

Der Hersteller von Fortnight, Epic, hat im April dieses Jahres bekanntgegeben, dass er neue Investitionen in Höhe von 1 Milliarde US-Dollar sichern konnte, was Epic insgesamt mit 28,7 Milliarden US-Dollar bewertet (epicgames.com, 13.4.2021). Zu den neuen Investoren zählen etwa Sony und mehrere Fonds, zum Beispiel ein Fonds unter Black-Rock-Management oder traditionell konservative Rentenfonds.

Der Zweck dieser Investitionsrunde ist der Ausbau des »Metaverse«. Dieses »Metaverse« ist ein Sammelbegriff für geteilte virtuelle Räume. Eines der bekanntesten aktuellen Metaverses heißt »Decentraland« (decentraland.org).

Decentraland (begründet 2015 von Esteban Ordano und Ariel Meilich) baut auf der Blockchain-Technologie der Krypto-Währung Ethereum auf. Die Firma dahinter, Metaverse Holdings Ltd., betreibt ihr Hauptquartier in Beijing, China. Wundert es noch jemanden? Die Zukunft passiert, aber eben anderswo.

Interessanterweise gelten in Decentraland ähnliche »Dinge« als begehrenswert wie in der »richtigen« Welt. Grundstücke oder Kunst. Das Auktionshaus Sotheby´s hat dort eine virtuelle Gallerie eröffnet (siehe theartnewspaper.com, 7.6.2021). (Die Gewinne in Decentraland – zum Beispiel mit »non fungible tokens« für Kunst, lassen sich ja durchaus in Währungen der »richtigen« Welt umwandeln – wenn man es denn will.)

Es begann alles mit Berichten am Lagerfeuer. Jetzt ist es im Metaverse. Was ist das für ein es?

Manche sagen, ein Leser von Romanen würde sich in Geschichten fliehen (und der erfahrene Leser wird ihm nicht grundsätzlich widersprechen). Die Frauen, Alten und Kinder des Stammes, die einst gebannt den Berichten der heimkehrenden Jäger und Krieger lauschten, sie waren dankbar, in Gedanken die Welt »anzuprobieren«, von welcher ihnen berichtet wurde.

Erwachsene erzählen sich heute Geschichten von der Politik, von Wahlen und von Demokratie, und diese Geschichten scheinen mir oft weniger real als Romane und Filme. Im Roman mögen die Fakten ausgedacht sein, die Emotionen der Charaktere aber dokumentieren, wenn der Roman gut geschrieben ist, wahre Dinge über die Natur des Menschen. Bei den Berichten von der Politik stimmen zu oft weder Fakten noch die angeblichen Motivationen der Akteure (oder deren Lebensläufe).

Wir fliehen uns nicht nur in diese Geschichten hinein, wir erschaffen und erfinden eine eigene Welt darin – unsere Welt.

Wenn nur die physische Welt »real« ist, stellt sich die Frage, was »real« bedeutet. Alles, was du von dieser Welt wahrnimmst, wurde von deinem Gehirn aufgrund von Sinnesdaten konstruiert. Die Worte, die du hörst, sind Schwingungen der Luft, die dein Gehirn erst in Klänge und dann in Bedeutung übersetzt. Das Licht, das du siehst, die Menschen um dich herum – und ganz besonders die Gefühle und Absichten, die du ihnen zuschreibst – das alles wird von deinem Gehirn für dich so zusammengestellt. Dein Gehirn spielt dir einen Film vor, den du »Welt« nennst. Die Welt aber, welche das Gehirn heutiger Kinder ihnen ein Leben lang vorspielen wird, die wird gemalt werden in den Formen der digitalen Lagerfeuer, von denen Sie und ich vielleicht noch nicht einmal gehört haben, geschweige denn dass wir die Geschichten kennen, die man dort erzählt.

Im April schrieb ich vom »automatisierten Glück«. Darin formulierte ich meine beste Hoffnung: »Es ist langfristig finanziell einträglicher für Konzerne wie auch für Staaten, wenn Menschen ›halbwegs glücklich‹ sind – oder zumindest ›nicht unglücklich‹.« – Ich will die Linien dieser Skizze heute so nachziehen: Es werden bereits Milliarden US-Dollar in das Business investiert, uns auf virtuellem Wege »halbwegs glücklich« zu halten.

Es ist verständlich, dass manchem von uns beim Gedanken an die Zukunft das Herz flattert (das Flattern des Herzens könnte natürlich auch ein Zeichen dafür sein, dass man zu den Opfern der mRNA-Injektion gehört, und dann hoffen wir für die Angehörige, dass seine Lebensversicherung frisch bezahlt ist und einen Impftod deckt).

Im Anfang waren die Berichte von der Jagd, erzählt beim Flackern des Lagerfeuers. Man erzählte einander von fernen Weidegründen, wo die Nahrung fett ist und die Gefahr majestätischer.

Ich hoffe auf die neuen, fetten Weidegründe, wo Wolf und Lamm gemeinsam von den Blümchen naschen, wo die Bäume zwölfmal Früchte tragen, und wo die Blätter des Krauts zur Heilung der Menschen dienen, am Körper und wie auch an der Seele. Wo alles programmiert ist, ist da nicht alles möglich?

Ich fürchte die Zukunft nicht, so sage ich mir stur, und ich werde es mir so lange wiederholen, bis ich ganz fest dran glaube. Und bis dahin könnte ich ja etwas am Computer spielen. Diese neuen virtuellen Welten sollen wirklich reizvoll sein, so versichern mir meine Kinder.

»Weiterschreiben, Wegner!«

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